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Liste des Pouvoirs de la Force

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Message par Zatila Seprada Mer 22 Oct - 12:38

Voici une liste de tous les pouvoirs de la Force recensés à ce jour et que tu peux choisir d'apprendre. Certains sont néanmoins réservés aux Chevaliers ou Maîtres Jedi, voire interdit car étant du côté obscur. On les présente uniquement à titre informatif.

Note : certaines espèces résistent aux pouvoirs de la Force. Elles dévient inconsciemment son flux naturel : Hutts, Toydariens, Dshade, Yinchorri, B'rknaa, Shi'ido, Polydroxol, etc... De plus, certaines espèces exercent la Force ! On trouve notamment cette liste, même si elle n'est pas exhaustive : Vornskr, Ysalamiri, Taozin, Chasseur de nuit, Beck-Tori, Chien Akk, Jakobeast, etc...


POUVOIRS CLASSIQUES


  • Télépathie
    Pouvoir fondamental, il est un des premiers que l'on apprend aux novices. Comme expérience, on peut utiliser un écran de test et demander à l'apprenti de percevoir à distance les images qui se trouvent sur la console ou de lire dans les pensées de celui qui tient la console.

  • Télékinésie
    Pouvoir fondamental, la télékinésie permet de déplacer les objets, les soulever ou les repousser (poussée de Force). Elle demande de la concentration, de la précision et du contrôle. Sachez que la taille importe peu. Bien qu'on puisse utiliser n'importe quel objet pour l'entraînement, un défi intéressant est d'essayer de soulever une Pierre de Muntuur car elle pèse plusieurs tonnes. En faire simplement vaciller une est déjà un exploit. Pour donner une idée, Yoda pouvait en soulever cinq. Quant à Fae Coven, elle pouvait en soulever six après être entrée dans une profonde méditation. Note : la télékinésie est aussi un terme utilisé parfois pour parler de tout « mouvement à distance » donc représentant quasiment tous les pouvoirs de la Force.

  • Vitesse
    La vitesse permet d'accélérer ses mouvements et d'avoir de meilleurs réflexes. Attention cela dit, ce pouvoir agit sur l'organisme de la même manière qu'un produit dopant. Il épuise donc l'organisme et si vous en abusez, vous ressentirez des douleurs dans les muscles pouvant même aller jusqu'à vous provoquer un malaise. A utiliser avec modération donc. La Vitesse est souvent utilisée pour fuir plus rapidement un ennemi ou un danger. Il faut un minimum de concentration avant de se mettre à courir. Selon votre capacité à maitriser la Force, le moment de concentration sera plus ou moins court. Ensuite, vous partez en courant et laissez la Force agir sur votre organisme afin d’augmenter vos capacités.

  • Saut
    Le saut permet de sauter en hauteur et aussi de savoir se réceptionner quand on a sauté depuis une surface. Tout comme la Vitesse, il ne faut pas abuser de ce pouvoir. La Force vous aidera à vous propulser pour sauter et aussi pour amortir la chute à l'atterrissage. Une concentration préalable est donc conseillée pour se connecter à la Force. Ensuite, évaluer la hauteur de la plateforme que vous voulez atteindre, effectuez le saut, puis redescendez en utilisant la même technique.

  • Vision
    La vision sert à repérer des personnes ou des lieux, en esprit, à travers la Force. Autant dire que l'on se déplace en esprit, à travers l'espace mais aussi le temps ! Ainsi vous pouvez tout à fait revivre un évènement passé ou avoir une vision de l'avenir. Gardez tout de même en mémoire que les visions peuvent être interprétées de bien des façons, surtout si vous n'avez pas toutes les informations en main. Trouvez un coin tranquille, le silence, la solitude et le calme sont des conditions favorables à la vision. Attention néanmoins, il ne s'agit pas de faire une méditation car la vision a un rôle précis, les méditations aussi.



POUVOIRS SUPPLEMENTAIRES


  • Convaincre les esprits faibles
    Permet d’altérer les perceptions (visuelles, sonores ou autres) d’une personne. On ne s'entraîne donc pas sur un animal ou une plante. Ce pouvoir sert aussi à modifier les conclusions d’un raisonnement afin d'en modifier l'issue. Attention à n’utiliser que sur une personne à la fois et ne pas mettre la vie de la victime en danger ! Note : ce pouvoir ne marche pas sur certaines espèces dont par exemple les Toydariens. De plus, la plupart des Jedi et Sith résisteront aussi à la suggestion.

  • Influence des Végétaux
    Aussi appelée "Consitor Sato", cette capacité qui permet de fertiliser la terre afin d'accélérer la croissante des plantes par exemple. Il vous faudra alors puiser dans la Force Vivante.

  • Influence des Animaux
    Elle permet aussi de communiquer et/ou rassurer un animal pour qu’il puisse aider dans la mesure de ses possibilités et sans se mettre en danger. Trouvez un animal quelconque et essayez de le convaincre que vous ne lui voulez aucun mal. Approchez-le progressivement le plus près possible pour l'apprivoiser. Peut-être pourrez-vous même le caresser. La faune étant abondante, ne vous limitez pas à une seule espèce.

  • Détection de Vie
    Aussi appelée "Prima Vitae", cette faculté permet de sentir la présence d'êtres vivants et suivre leur position à distance (signature vitale, aussi appelée aura, des individus voire leurs intentions). Il est possible de ressentir la présence d'une personne proche à des années-lumières de distance.

  • Sens de Force
    Aussi appelée "Tactus otium", il s'agit de la perception de la totalité des liens que la Force Vivante crée et qui unit tous les êtres vivants Pour pratiquer ou affiner cette capacité, ne vous concentrez pas sur un seul être. Relâchez vos perceptions de sorte que tout ce qui vous entoure devienne flou. La Force se révèlera au moment voulu : elle vous fera voir une signature de Force locale et vous révèlera si elle est saine ou malade, bénéfique ou malveillante. Le Sens de Force vous servira d'avertissement lorsque vous approcherez des lieux hantés par le côté obscur.

  • Empathie
    Ce pouvoir permet à celui qui le pratique de ressentir les émotions à distance d’une personne de sa famille (lien de sang), de son padawan ou d’ami(e) très proche sensible à la Force et ainsi savoir s’il est en danger ou même ce qu’il ressent au même moment. Ce pouvoir est similaire au Pressentiment à la différence que le lien créé est permanent et en le renforçant, vous serez aussitôt averti de ce qui arrive à l'être dont vous êtes proche, s'il lui arrive quelque chose de grave ou d'important notamment.

  • Pressentiment
    Il existe deux types de Pressentiment : celui que l'on appelle aussi l'instinct et qui contribue à notre survie en nous alertant du danger, et celui qui tient à une volonté de se rapprocher de la nature. C'est ce dernier point qui nous intéresse car il nous permet de sentir la Force au sein des choses qui nous entourent. On peut ainsi sentir les liens qui unissent tous les êtres vivants et comprendre la nature profonde de ces liens. Il est également possible de ressentir l'ambiance ou l'état d'esprit d'un lieu ou de personnes, tant que ces derniers se trouvent à proximité. Plus la concentration est longue et intense et plus les perceptions ressenties seront détaillées et précises. C’est grâce aux midi-chloriens, organismes microscopiques présents dans toutes les cellules, que la connexion se fait avec la Force et donc avec tous les êtres vivants. Et c’est en étant concentré et attentif que l’on peut la ressentir au sein de toutes personnes, objets qui nous entourent.

    En premier lieu, faites le vide dans votre esprit, fermez les yeux et faites taire progressivement vos cinq sens afin de ne vous fier qu’à la Force. Votre perception du monde extérieur n’en sera que meilleure à travers elle et vous irez au fond des choses et non à la surface comme avec vos cinq sens.


  • Exacerbation des sens
    C'est une application semblant aller de soi, mais qui n'est pas si facile à mettre en pratique.
    Parce que la Force se dote de sa propre perspective, il peut sembler contre-intuitif de s'en servir pour amplifier les sens utilisés au quotidien.


  • Télépathie projective
    Elle associe les facultés de Sens à la discipline plus directe de l'Altération, vous permettant ainsi de mettre votre voix dans l'esprit d'un autre. Il est bien plus facile de donner à un Jedi un sens « d'avertissement » général que de lui transmettre un message détaillant le nombre d'assaillants et les armes portées par chacun.

  • Postcognition
    Aussi appelé "Tai Vordrax", c'est un pouvoir du Sens qui se nourrit de la Force Unificatrice. Dans la même idée que le Pressentiment des pouvoirs classiques, il s'agit toujours d'amplifier vos perceptions mais, cette fois, dans le temps. La psychométrie est la technique par laquelle on manipule un objet pour y lire, grâce à la Force, quels sont les derniers êtres l'ayant tenu. Cela s'applique également à un lieu, voir ce qui s'est passé dans une pièce par exemple. Cette faculté se distingue de la Mémoire de Force, le Jedi n'ayant pas besoin d'avoir été forcément présent. Il pénètre le souvenir de l'évènement, tel qu'il est gardé par la Force, non par lui-même.

  • Manipulation de l'Esprit
    Permet de prendre le dessus sur les impulsions d'un cerveau indiscipliné. Cette faculté ne doit être qu'un moyen temporaire d'accomplir le bien. Elle ne sera jamais utilisée dans une optique de profit ou de gain. A utiliser avec modération.

  • Invisibilité
    Capacité à se rendre invisible aux yeux des ses adversaires et aussi vos alliés. Grâce à la Force, vous vous entourerez d'un champ gravitationnel pour vous rendre invisible en déroutant la lumière et lui faisant reprendre sa trajectoire optique de l'autre côté. Ainsi, la lumière ne pénètre pas le cocon et ne eut donc pas se réfléchir sur le corps enveloppé.

  • Renvoi de tirs
    Capacité à renvoyer des tirs de blaster ou autres grâce à la force. Il est possible d'en dévier plusieurs à la fois avec de l'entraînement. Vous disposez d’une sphère Arakyd, très pratique pour ce genre d'exercice.

  • Aveuglement
    Capacité à aveugler, grâce à la Force, son agresseur, en brouillant à distance la transmission des influx nerveux vers le cerveau de manière temporaire. Pour cet exercice, on est obligé de trouver des volontaires. En principe, on ne parvient qu'à brouiller les influx nerveux donc pas à les couper totalement. Faites attention quand même. Ce pouvoir peut s'avérer utile s'il est maintenu plusieurs secondes contre un adversaire, afin de gagner du temps voire prendre l'avantage.

  • Bouclier de Force
    Utiliser la Force afin de se protéger en créant une bulle de protection contre des éléments extérieurs (éboulis, eau, feu, etc...). Avec la pratique, vous pourrez augmenter le temps de maintient de bouclier ainsi que sa solidité. Entraînez-vous avec un Maître Jedi.

    Dans un premier temps, après quelques minutes de concentration et après que vous soyez parvenu à créer le bouclier de Force, le Maître qui vous assiste vous attaquera pour tester la solidité de la bulle de protection. Il pourra par exemple envoyer des projectiles dans votre direction allant de simples cailloux à de plus gros objets. Il pourra également essayer des pouvoirs comme les éclairs de Force ou l'aveuglement. Votre bouclier est censé vous protéger de ça aussi.

    Dans un second temps, le Maître vous attaquera avec un vrai pouvoir plus puissant tel que la terre, l'air, l'eau, le feu ou autre, pouvant ainsi créer des éboulis, une tempête, de grandes trombes d'eau ou des déflagrations. Protégez-vous aussi longtemps que le Maître qui vous assiste attaquera.







POUVOIRS AUTOADMINISTRES


  • Tutaminis
    Aussi appelé Absorption d'énergie est la faculté de canaliser ou diffuser une radiation par l'usage de l'énergie bienveillante de la Force. Il peut s'agir tout simplement de se protéger la peau du soleil ou, plus sérieusement, de défier un tir de blaster avec la paume de la main.

  • Altus sopor
    Ce terme traditionnel est donné à la capacité d'augmenter sa concentration sur la Force. Vous pouvez pratiquer ce pouvoir sur vous-même. Avec le temps, vous apprendre à fusionner avec la Force de façon à devenir quasi invisible.

  • Contrôle de la douleur
    Un terme générique propre aux soins est le "curato salva". Il regroupe les facultés de guérison. Lorsque vous invoquez la Force pour vous rafraîchir après les séances de combat, vous adoptez la position la plus simple du curato. Vous pouvez : guérir vos propres blessures, évacuer les psychotropes de votre sang, localiser et brûler les noyaux de maladie, annuler du poison ou encore réduire votre perception de la douleur lorsqu'une guérison n'est pas possible. La transe d'hibernation du Jedi est la position la plus extrême du curato. Elle s'utilise en dernier recours pour maintenir vos signes vitaux jusqu'à l'intervention des guérisseurs.

  • Transe d'hibernation
    Aussi appelée transe cataleptique, cette capacité vous permet d'entre dans une transe profonde, votre rythme cardiaque et votre respiration diminuent alors. Cela vous permet de faire le mort ou d’hiberner dans un environnement aride. Il est possible de programmer l'heure de son réveil à condition d'avoir décider à l'avance d'un stimulus qui sera utilisé par la personne qui vous assistera (en effet, il est conseillé de ne pas faire cet exercice seul). Ainsi, ce stimulus peut être un mot ou une phrase prononcée par quelqu'un à vos cotés, après plusieurs heures, voire jours, de transe.

  • Auto-guérison
    Ce pouvoir vous permet de supprimer complètement une blessure. Il vous faudra néanmoins bien vous concentrer pour arriver à activer la régénération cellulaire et à maintenir cette concentration jusqu'à complète cicatrisation. Avec ce pouvoir, on peut seulement se soigner soi-même, pas un autre être vivant. Pour vous entraînez, il vous faudra vous blesser légèrement afin d'avoir quelque chose avec quoi travailler. Note importante : on stoppe d'abord l'écoulement du sang avant de fermer la plaie. Il faut aussi veiller à ce qu'elle n'ait pas eu le temps de s'infecter.

  • Guérison
    Ce pouvoir vous permet de guérir un autre être vivant que vous-même. Il vous faudra néanmoins beaucoup d'entraînement pour arriver à le faire. En effet, se guérir soi-même est souvent plus facile que de guérir autrui. Là aussi, la concentration assistée de la Force vous sera grandement utile. Soyez également patient et prudent. Vous ne pouvez faire cet entraînement qu'à la condition d'avoir réussi les trois exercices de guérison précédents, à savoir : Contrôle de la douleur, Transe cataleptique et Auto-guérison. Règle d'or très importante pour ce pouvoir : ne jamais soigner quelqu’un d’autre si son propre état de santé n’est pas bon. Pour faire cette entraînement, il vous faut trouvé un sujet (un être vivant) qui est blessé.

    Si vous souhaitez devenir un guérisseur aguerri, il vous faudra savoir contrôler la douleur d'un patient afin qu'il ne souffre plus, puis aider le patient à se plonger en transe cataleptique afin d'anesthésier en grande partie son corps. Enfin, il vous faudra savoir le guérir complètement. Vous obtiendrez le titre de guérisseur à condition de savoir faire tout ça. Bien entendu, un vrai guérisseur possède beaucoup de connaissances médicales également. N'hésitez donc pas à étudier à la bibliothèque de l'académie.




POUVOIRS DE MAITRES


  • Art de la navigation assistée de la Force
    Faisait appel à la Force au travers d'une profonde méditation, un Jedi peut manœuvre un vaisseau et démêler la confusion de l'hyperespace pour pénétrer dans les territoires inconnus.

  • Mechu-Deru
    Capacité qui confère à l'utilisateur une compréhension intuitive de la façon dont les structures complexes – machines et autres circuits électroniques notamment – s'assemblent. Les Jedi Sentinelles utilisent beaucoup cette capacité.

  • Flamusfracta
    Aussi appelée la Combustion, cette capacité permet de faire exploser un objet. L'intensité de la déflagration peut blesser tout un bataillon d'ennemis, notamment si l'objet en question est fabriqué avec un matériau inflammable.

  • Art de l'Infiniment Petit
    Méthode fascinante consistant à se fondre dans la Force. Dans un état de méditation, la présence de Force d'un Jedi est réduite à la taille d'un simple atome, permettant ainsi d'atteindre un état proche de l'invisibilité et de percevoir l'univers à l'échelle moléculaire. Grâce à cette méthode de télékinésie, le Jedi peut éliminer les toxines et guérir certaines maladies en fabriquant des protéines saines et en recomposant les cellules. Très appréciée des Jedi guérisseurs.

  • Similfuturus
    Aussi appelée la Technique du Sosie, elle permet au Jedi de créer une réplique temporaire de lui-même ou d'un objet extérieur. Les Jedi particulièrement aguerris peuvent créer des apparitions fantômes de personnages de leur choix ou encore faire croire à l'ennemi que les objets qu'ils voient, notamment les droïdes, sont plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité.

  • Bulle de lumière
    Ce pouvoir permet d'enfermer temporairement ou définitivement quelqu'un dans une sorte de sphère invisible l'empêchant ainsi d'avoir recourt à la Force. Un être sensible à la Force victime de ce pouvoir ne pourra plus utiliser ses capacités psychiques tant que durera ce pouvoir. Note : les Ysalamaris disposent naturellement de ce pouvoir. Pour vous assister dans votre exercice, trouvez un volontaire. Un Maître est conseillé pour ce genre d'exercice, bien qu'il ne soit à priori pas dangereux.

  • Absorption des pouvoirs de la Force
    Absorber les pouvoirs et annuler les effets des éclairs de Force. Il a besoin de voir l’attaque qui se dirige vers lui afin de ce concentré dans la Force avant d’utiliser l’absorption des pouvoirs de la Force. Le Jedi qui possède ce pouvoir, sera capable de retourner une bonne partie des pouvoirs de son adversaire contre lui.

  • Maîtrise de la pression, température
    Capacité à diminuer ou augmenter la pression dans une salle ou autour de quelqu'un.
    Permet aussi de faire varier la température dans un rayon de 5 mètres autour d'un être. Plus le rayon est étendu et plus la température baisse.


  • Manipulation de l'Environnement
    Regroupe une famille de pouvoirs illustrant la capacité de la Force à contrôler le monde naturel.

    - Maîtrise de l'Air : permet de provoquer le vent, des tempêtes et des tornades.

    - Maîtrise de l'Eau : permet de trouver des sources d'eau et de modifier l'intensité d'un courant, voire se servir d'un plan d'eau comme d'une arme.

    - Maîtrise du Feu : permet de créer la chaleur et même jusqu'à des colonnes de feu.

    - Maîtrise des Plantes : permet de pousser le pouvoir de la croissance végétale à un niveau très élevé afin de créer des buissons d'épines pour arrêter l'ennemi, voire le piéger dedans, et ainsi poursuivre les négociations ou simplement mettre fin au conflit sans violence.

    - Maîtrise de la Foudre : permet de provoquer des éclairs et de les diriger.


  • Méditation de Combat (ou Méditation Guerrière)
    En théorie comme en pratique, cette technique est fortement encouragée car elle est encore la meilleure façon de remporter la victoire au cours d'une guerre. Par la Méditation de Combat, un Jedi affecte l'esprit de chaque soldat d'une zone de combat, ami ou ennemi. Les alliés éprouvent un regain de confiance et d'efficacité tandis que les adversaires sont saisis par la confusion et par la peur.



POUVOIRS DU COTE OBSCUR


  • Tempête de Force
    Bien qu'il s'agisse à l'origine de simplement créer un tunnel spatiotemporel par la Force, des ondes de choc viennent secouer la trame de l'espace et ces tempêtes peuvent anéantir des mondes entiers.

  • Poigne de Force
    S'apparentant à la Télékinésie, il s'agit d'utiliser en esprit comme une extension de sa main pour hisser un ennemi dans les airs en obstruant plus ou moins sa trachée. C'est une application brutale et cruelle de la Force.

  • Démence de Force
    Déformée de la Manipulation de l'Esprit, cette capacité assistée du côté obscur permet d'emplir le psychisme de la victime d'énergies sinistres au point de la paralyser d'horreur. Les intellects les plus fragiles peuvent alors basculer vers une démence permanente.

  • Vision mortelle
    Quand il canalise cette aptitude, un utilisateur de la Force emprisonne la fureur et la haine et la projette, par le biais d'une luminosité intense, sur la victime – à condition que celle-ci soit dans son champ de vision. La Vision mortelle peut former des cloques sur la peau et neutraliser les extrémités.

  • Absorption de l’énergie vitale
    Cette capacité permet au contact de quelqu'un d'absorber son énergie et donc de l'utiliser pour se requinquer. Ce pouvoir est néanmoins dangereux car il peut affaiblir grandement l'être qui se fait absorber son énergie. Comme les Jedi possèdent plus de midi-chloriens que la plupart des créatures ou autres personnes peu sensitives, entrez-vous entre vous afin que la perte d'énergie soit limitée.

  • Morichro
    Bien que pratiquée par certains Maîtres Jedi, cette capacité permet de ralentir les fonctions vitales d'un adversaire, le plongeant dans un état catatonique à plus ou moins long terme. Un utilisateur mal entraîné risque d'aller trop loin et d'entraîner l'arrêt accidentel du cœur.

  • Foudre Sith
    Aussi appelés "Eclairs de Force", cette technique permet d'envoyer des décharges électriques d'intensité variable à partir de sa main ou de ses doigts. Nous avons tous en nous un potentiel d’électricité ! Il faut néanmoins utiliser la Force pour la canaliser. Afin d'éviter les blessés, lancez les éclairs vers un objet inanimé. Si vous le pouvez, entraînez-vous avec un Maître qui sera capable de réceptionner vos éclairs, soit avec son sabre laser soit avec sa propre utilisation de la Force en concentrant la foudre reçue dans ses mains.

  • Foudre émeraude
    Technique par laquelle un Jedi pulvérise des décharges électriques d'intensité variable à partir de sa main ou de ses doigts. Etroitement liée à la Foudre Sith, pratiquée par le côté obscur, cette faculté procède néanmoins d'un sens de la justice. Elle a été étudiée par plusieurs Maîtres sous conditions contrôlées. Ses énergies peuvent aussi former une boule de pure force cinétique, appelée kinétite.
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